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Catch · comprendre

Lexique du catch

Face, heel, kayfabe, push, botch… Les mots du catch expliqués simplement, des personnages aux coulisses et au ring.

Vérifié le 17 octobre 2026.

Le catch se raconte en anglais, y compris en France : les commentateurs, les fans et les catcheurs eux-mêmes emploient les mots des coulisses américaines. Voici les termes les plus courants, classés par thème, avec leur sens en français.

Personnages et histoires

Face (babyface)
Le gentil : un catcheur héroïque, que le public doit encourager. Il affronte en général un heel.
Heel
Le méchant : un catcheur que le public doit huer.
Tweener
Un personnage ambigu, ni gentil ni méchant. Se dit aussi d'un heel que le public applaudit, ou d'un face qu'il hue.
Turn (heel turn, face turn)
Le changement de camp d'un personnage : de gentil à méchant (heel turn) ou l'inverse (face turn). Il peut être brutal, pour surprendre, ou progressif.
Double turn
Les deux adversaires changent de camp pendant le même match ou la même histoire. Exemple célèbre : Stone Cold Steve Austin contre Bret Hart à WrestleMania 13, où Austin est entré en méchant et Hart en gentil, avant que les rôles s'inversent.
Gimmick
Le personnage incarné par un catcheur : son nom, son costume, son attitude.
Repackage
Donner un nouveau personnage à un catcheur.
Angle
Une histoire scénarisée. Elle commence souvent par une attaque, physique ou verbale, qui appelle une revanche, et peut durer un seul match ou des années.
Feud
Une rivalité entre catcheurs ou entre groupes, intégrée aux histoires. Elle peut durer des mois, voire des années, ou se régler en un match.
Promo
Une interview ou un monologue dans la peau du personnage, sur le ring ou en coulisses, pour faire avancer une histoire. On dit « couper une promo » (cut a promo).
Mic work
Le talent au micro : la capacité à faire réagir le public par la parole.
Kayfabe
La présentation du catch comme s'il était entièrement réel et sans scénario. Jusqu'au milieu des années 1980, toutes les fédérations la maintenaient. « En kayfabe » veut dire « dans l'histoire » : une blessure en kayfabe fait partie du scénario.
Work
Tout ce qui est prévu à l'avance : le contraire d'un shoot. Le mot désigne aussi le fait de s'acharner sur une partie du corps de l'adversaire pendant un match.
Shoot
Quand un catcheur sort volontairement du scénario : déclarations sincères, rupture du kayfabe, ou attaque réelle.
Worked shoot
Une sortie de scénario apparente, qui fait en réalité partie du spectacle. Exemple célèbre : la « pipe bomb » de CM Punk à Raw, le 27 juin 2011.
Swerve
Un retournement soudain de l'histoire pour surprendre le public, par exemple un allié qui en trahit un autre.
Manager
Un personnage, souvent non catcheur, qui accompagne un ou plusieurs catcheurs, parle à leur place et intervient parfois dans leurs matchs. Exemple : Paul Heyman aux côtés de Brock Lesnar.
Valet
Une personne, le plus souvent une femme, qui accompagne un catcheur jusqu'au ring.
Stable, faction
Un groupe de catcheurs qui se protègent et partagent les mêmes alliés et les mêmes ennemis. Une stable compte au moins trois membres et un chef ou un porte-parole ; une faction est en général plus large.

Les coulisses

Booker
La personne qui décide des matchs et écrit les histoires : l'équivalent d'un metteur en scène. « Booker » un match, c'est le programmer.
Push
La montée en puissance d'un catcheur aux yeux du public, voulue par la fédération.
Burial
Le contraire du push : faire perdre à un catcheur sa popularité et sa crédibilité, par des défaites à répétition, des histoires dégradantes, ou en ne l'utilisant plus. On dit « enterrer » un catcheur.
Over
Un catcheur « over » obtient la réaction voulue : un face over est acclamé, un heel over est hué.
Put over
Aider un autre catcheur à gagner en statut, le plus souvent en perdant contre lui ou en le présentant comme une vraie menace.
Job, jobber
Perdre un match, c'est faire le job. Un jobber est un catcheur qui perd régulièrement pour faire briller les autres.
Squash
Un match totalement déséquilibré, gagné vite et facilement par une vedette.
Transitional champion
Un champion au règne court, qui sert à faire passer le titre d'un catcheur à un autre.
Card
Le programme des matchs d'une soirée. Les grands matchs, en haut de l'affiche, passent en dernier ; les matchs préliminaires forment l'undercard.
Main event
Le match vedette d'une soirée, presque toujours le dernier.
Dark match
Un match non diffusé pendant une émission télévisée : avant, pour tester de nouveaux catcheurs ou chauffer la salle, ou après, pour renvoyer le public content.
House show
Un spectacle non télévisé.
Go-home show
La dernière émission télévisée avant un grand événement.
Gorilla position
L'espace juste derrière le rideau d'entrée, d'où les catcheurs partent vers le ring et où se trouve la régie. Il doit son nom à Gorilla Monsoon, qui s'y tenait pendant les grands événements.
Dirt sheet
Une lettre d'information ou un site qui révèle les coulisses du catch.
Legit
Réel, non scénarisé : une blessure legit est une vraie blessure. Se dit aussi d'un catcheur venu d'un autre sport de combat.

Sur le ring

Finisher
La prise de finition d'un catcheur, qui mène en général au tombé ou à l'abandon. Exemple : le Stunner de Steve Austin.
Signature move
Une prise qu'un catcheur exécute régulièrement et qui l'identifie ; aussi une prise spéciale placée juste avant la finition.
Spot, highspot
Un spot est une action prévue, ou une série d'actions, dans un match. Un highspot est une action spectaculaire et risquée, souvent dangereuse pour de vrai.
Botch
Une action ratée : une prise ou une réplique qui ne se passe pas comme prévu.
Bump
Une chute sur le tapis ou au sol.
Sell, no-sell
Vendre (sell), c'est réagir aux coups de l'adversaire de façon crédible, pour les rendre impressionnants. Le no-sell, c'est ne montrer aucune réaction, pour paraître invulnérable ou rabaisser l'adversaire.
Stiff
Frapper trop fort, volontairement ou non, au point de faire vraiment mal à l'adversaire.
Blading
Se couper volontairement pour saigner pendant un match.
Pinfall (tombé)
Maintenir les deux épaules de l'adversaire au tapis pendant que l'arbitre compte jusqu'à trois.
Near-fall, kick-out
Un tombé interrompu à deux : l'adversaire se dégage (kick-out) avant le troisième coup de l'arbitre. Un false finish est un tombé de ce genre juste après une prise de finition, pour faire monter la tension.
Rope break
Le tombé ou la soumission s'arrête quand le catcheur touche les cordes, de la main ou du pied.
Hot tag
Dans un match par équipes, le relais tant attendu vers un partenaire frais, après de longues minutes subies par le face dominé (le face-in-peril).
Comeback
Le moment où un catcheur dominé reprend le dessus ; souvent un face, pour gagner la sympathie du public.
Run-in
L'irruption d'un catcheur dans un match déjà en cours, le plus souvent un heel qui vient attiser une rivalité.
No contest
Un match terminé sans vainqueur ni conclusion claire : blessure, intervention, arbitre débordé…
Dusty finish
Une fin où le face semble gagner un grand match, avant que la décision soit annulée sur un détail. Nommée d'après Dusty Rhodes.
Screwjob
Une fin injuste et controversée, souvent avec tricherie ou intervention extérieure. Au sens strict, une fin changée sans prévenir le perdant, comme le « Montreal Screwjob » de Survivor Series 1997.
Rematch clause
Une clause du scénario qui donne à un champion détrôné un match revanche, souvent au grand événement suivant.

Le public

Heat
Les réactions négatives du public, comme les huées : pour un heel, c'est le but recherché. Le mot désigne aussi de vraies tensions en coulisses.
Pop, cheap pop
Un pop est une acclamation du public. Le cheap pop, c'est la provoquer facilement, par exemple en saluant la ville où l'on se produit.
Mark
Un fan qui croit, ou fait comme s'il croyait, que le catch n'est pas arrangé. Le mot désigne aussi les fans en général.
Smark
Contraction de « smart mark » : un fan qui connaît les coulisses, le plus souvent par les dirt sheets. Souvent péjoratif.

Les styles

Lucha libre
Le catch mexicain, littéralement « lutte libre » : prises aériennes, masques colorés, enchaînements rapides.
Puroresu
Le catch japonais ; au sens strict, le style rendu célèbre par l'All Japan Pro Wrestling et la New Japan Pro Wrestling.
Strong style
Un style d'inspiration japonaise qui cherche le réalisme, avec des frappes venues des arts martiaux.
Hardcore
Un style qui met en avant la brutalité et l'usage d'armes, avec peu de règles.
Sports entertainment
Le terme utilisé par la WWE depuis les années 1980 pour décrire son produit, et le catch en général : à la fois du sport et du théâtre.
Squared circle
Le ring.

Questions fréquentes

Que veut dire « face » et « heel » au catch ?

Le face (ou babyface) est le gentil, que le public doit encourager ; le heel est le méchant, qu'il doit huer. Un catcheur peut changer de camp : c'est un « turn ».

Qu'est-ce que le kayfabe ?

C'est le fait de présenter le catch comme s'il était entièrement réel. Jusqu'au milieu des années 1980, toutes les fédérations le respectaient. Aujourd'hui, on dit qu'une blessure est « en kayfabe » quand elle fait partie du scénario.

Le catch est-il truqué ?

Les vainqueurs et les histoires sont décidés à l'avance par les bookers : c'est un spectacle, que la WWE appelle « sports entertainment ». Mais les prises, les chutes et les acrobaties sont bien réelles, et les blessures aussi.