Invités à Londres par 2K France il y a quelques semaines, nous avons pu interviewer Mark Little, producteur du jeu WWE 2K18 qui est sorti le 13 octobre dernier.
CAQ : Tout d’abord, merci beaucoup pour cette interview. Pouvez-vous nous expliquer la production d’un jeu vidéo, comme WWE 2K18 ?
ML : Ce serait très long à expliquer ! Étant donné qu’on fait le jeu chaque année, le nouveau commence où l’ancien s’est arrêté. Pour faire WWE 2K18, on regarde ce qu’on a fait avec WWE 2K17, on regarde les avis de la communauté, on fait une grosse enquête auprès des fans chaque année. Puis, on essaye de penser sur le long terme, de désigner les nouveautés appropriées. On peut par exemple se focaliser sur le graphisme. Cette année, on voulait vraiment améliorer le graphisme, mais des fois ce sera les mouvements. Cette année, c’est plutôt intéressant car presque tout a été retravaillé. On a amélioré les graphismes, les modes de jeu, la façon de contrôler les personnages. On a vraiment tout donné sur les nouveautés cette année.
CAQ : Pouvez-vous expliquer votre rôle dans la création du jeu ?
ML : Certaines personnes ne savent toujours pas ce que je fais ! Mon rôle est vraiment de gérer l’équipe qui s’occupe du jeu. Je travaille avec des tas de personnes talentueuses. Il s’agit plutôt de donner une direction à suivre afin d’exploiter le meilleur de chacun. Il faut créer un leadership pour le projet. Et bien sûr, ça m’amuse de faire tout ça !
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CAQ : Êtes-vous un fan de catch ?
ML : Dans notre équipe, on a de très gros fans, qui connaissent l’histoire du catch par cœur. Au studio, je suis comme un fan. Je regarde du catch tout le temps. Cette année, j’étais occupé alors je ne pouvais pas en regarder autant que j’aurais voulu. Il faudra que je rattrape quand j’aurai le temps. On est des grands fans dans l’équipe.
CAQ : Vous étiez fan avant de produire les jeux WWE ou vous l’êtes devenu ?
ML : Je pense que, comme beaucoup de gens, j’étais fan étant enfant. J’ai grandi au Canada et je regardais déjà de la lutte avant même que la WWF n’aille au Canada. J’ai regardé Bret Hart, toute la Hart Family. Après, j’ai eu une personne où je me suis occupé de mon fils, j’étais moins impliqué dans le catch. Mais c’est resté une partie de moi. Avec la franchise du jeu, ça a fait revenir tout ça, tous ces souvenirs.
CAQ : Selon vous, quelle est la meilleure amélioration de cette année ?
ML : Question compliquée. Ce n’est pas parce que je dois choisir une seule nouveauté. Ce que l’on aime dépend de la façon dont on aime jouer à notre jeu. L’avantage dans notre jeu est qu’il y a des tonnes de manières d’y jouer. Je sais que certains utilisateurs ne font qu’utiliser le mode création pour créer des Superstars et arènes, et c’est comme ça qu’ils s’amusent. Personnellement, je préfère le gameplay. J’adore le contrôle des personnages et le mécanisme du jeu. Cette année, ce que je préfère et ce qui m’amuse le plus sont deux choses : les Ladder Matches à 8 et les Royal Rumble car ces matches ont de nouveaux mécanismes, ce qui les rend plus réels de plusieurs façons. C’est très amusant et il y a eu un travail pour les éliminations rapides et les différentes styles d’élimination. Ça rend tout ça plus attractif pour moi. Le chaos sur le ring est parfaitement organisé.
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CAQ : Êtes-vous déjà en train de travailler sur WWE 2K19 ? Approximativement, vous mettez combien de temps pour faire un jeu ?
ML : Chaque année ? Un an ! Presque toute l’équipe se concentre sur le projet actuel, le jeu à venir. Cette année est un peu plus délicate car on travaille toujours sur les DLC. On prévoit pas mal de DLC chaque année. On travaille encore dessus, ce n’est pas fini. On est dans une sorte de période de transition. Concernant WWE 2K19, on va bientôt faire le programme, mois par mois. Il y a une équipe qui démarre plus tôt que les autres et c’est l’audio. Il faut enregistrer chaque année. Mais globalement, on se concerne sur l’édition de cette année et on se penche sur celle de l’an prochain.
CAQ : Quelle est votre opinion sur l’évolution des jeux vidéo dans le catch ?
ML : On est dans une période très intéressante des jeux vidéo sur le catch. Évidemment, et historiquement, les jeux de catch étaient bien plus simples. Quand on regarde en arrière avec la PS1 ou même avant, les graphismes étaient très simples, les contrôles aussi, les mouvements étaient très limités. Ca ressemblait plus à un jeu d’arcade et on jouait ça comme un jeu de baston, avec des animations très rapides. Au fur et à mesure, avec le temps et la technologie qui se développe, on a pu développer et proposer un produit plus réaliste. Aujourd’hui, avec WWE 2K18, on veut offrir un produit réaliste, authentique, comme une véritable expérience WWE, mais toujours en proposant quelque chose de fun et divertissant, puisque c’est du catch. Ce n’est pas juste de la bagarre. C’est excitant et amusant. Et c’est ce qu’on veut transmettre. Il y a toujours des hauts et des bas. Dans un match, ce n’est pas que de l’action. Il y a des moments calmes et des moments forts. C’est comme ça qu’on donne vie au jeu.
CAQ : Quelle est la chose la plus dure pour créer WWE 2K18 ?
ML : Il y a choses qui sont toujours un challenge. On veut essayer de s’améliorer pour recréer des mouvements sur le ring. A la WWE, ils travaillent à créer des moments, de la performance sur le ring. On veille à créer ce sentiment qu’on ressent devant sa télévision. Pour cela, on permet aux utilisateurs de faire ce qu’ils veulent, quand ils le veulent. C’est vous qui faites ce que vous voulez, tout en ayant un match réaliste.
CAQ : Actuellement, quelle est votre Superstar préférée ?
ML : Je dirais Finn Balor. On a passé pas mal de temps avec lui, dans des évènements. On a un peu appris à le connaître et je suis fan de lui. Après, on peut être fan de beaucoup de personnes, mais je ne peux en sélectionner qu’un ici !